Roblox pasó de ser un pequeño sandbox basado en física a convertirse en una de las plataformas más grandes en la historia de los videojuegos. Con más de 144 millones de usuarios activos diarios y $4.9 mil millones en ingresos anuales (2025), el camino desde un proyecto de garaje hasta una empresa que cotiza en bolsa es una de las historias más increíbles de la tecnología.
Esta línea de tiempo cubre cada hito importante — desde la fundación en 2004 hasta el crecimiento explosivo de 2025-2026. Ya sea que estés investigando sobre Roblox para la escuela, periodismo o simplemente por curiosidad, esta es la referencia cronológica más completa que vas a encontrar.
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La Línea de Tiempo Completa de Roblox
Se Funda Roblox
David Baszucki y Erik Casel cofundan Roblox Corporation en San Mateo, California. El concepto nace del proyecto anterior de Baszucki llamado "DynaBlocks", una simulación de física que permitía a los usuarios construir estructuras. El nombre se cambia a "Roblox" (una combinación de "robot" y "blocks").
Se Lanza el Prototipo DynaBlocks
La versión más temprana de la plataforma sale como prototipo de prueba. Incluye física básica de construcción con bloques y capacidades multijugador simples. Solo un puñado de usuarios tiene acceso.
Se Renombra a Roblox
La plataforma cambia oficialmente de DynaBlocks a Roblox. Se registra el dominio roblox.com. El logo clásico de Roblox y su identidad de marca comienzan a tomar forma.
Roblox Se Lanza al Público
Roblox se abre al público como plataforma free-to-play. Los primeros juegos incluyen obbies simples (carreras de obstáculos), tycoons y desafíos de construcción. La comunidad empieza a crecer de forma orgánica.
Se Lanza Builders Club
La primera suscripción premium, Builders Club, sale con tres niveles (Classic, Turbo, Outrageous). Los miembros reciben Robux diarios, la posibilidad de vender ítems y más espacios para juegos. Esto se convierte en una fuente clave de ingresos durante años.
Se Introduce la Moneda Virtual Robux
Roblox introduce los Robux junto a la moneda existente "Tix" (Tickets). Los jugadores pueden comprar Robux con dinero real. El sistema de doble moneda funciona hasta 2016. La economía virtual empieza a tomar forma.
Arranca el Programa Developer Exchange (DevEx)
Roblox lanza DevEx, permitiendo a los creadores de juegos convertir sus Robux ganados en dólares reales. Esto transforma a Roblox de una plataforma de hobby en una posible carrera profesional. Los requisitos iniciales son estrictos, pero el programa sienta las bases de la economía de creadores.
Se Lanza el Roblox Game Fund
Roblox crea un fondo de juegos para apoyar financieramente a los mejores desarrolladores. Los hackathons y game jams se vuelven eventos regulares de la comunidad. La plataforma alcanza su primer hito significativo de usuarios simultáneos.
Se Lanza la App de iOS
Roblox lanza su primera app móvil para iOS, haciendo la plataforma accesible en iPhones y iPads. Este es un momento clave — el móvil eventualmente se convierte en la plataforma dominante para los jugadores de Roblox.
App de Android y 1M de Usuarios Mensuales
Se lanza la app de Android, completando la cobertura móvil. Los usuarios activos mensuales superan el millón por primera vez. Los pagos a desarrolladores empiezan a escalar significativamente.
1M+ usuarios mensualesJuegos de Grupo y Funciones Sociales
Roblox introduce los Group Games, permitiendo a los equipos de desarrolladores colaborar. Las funciones sociales se expanden con chat mejorado, sistema de amigos y el inicio de lo que se convertiría en una plataforma social, no solo un motor de juegos.
Lanzamiento en Xbox One y 5M MAU
Roblox llega a Xbox One, convirtiéndose en una de las primeras plataformas de contenido generado por usuarios en una consola importante. Los usuarios activos mensuales llegan a 5 millones. La plataforma procesa más de $1 millón en pagos mensuales a desarrolladores.
5M usuarios activos mensualesSe Elimina la Moneda Tix — Se Agrega Soporte VR
Roblox elimina la moneda gratuita "Tix", haciendo de los Robux la única moneda virtual. Se agrega soporte de VR para Oculus Rift. Estos dos cambios marcan un giro hacia la monetización y la tecnología de punta.
30M de Usuarios Mensuales — Empuje como Plataforma Social
Los usuarios activos mensuales llegan a 30 millones. Roblox cambia el nombre de "juegos" a "experiencias" y se posiciona como una plataforma social en lugar de solo un sitio de gaming. La empresa recauda $92 millones en financiamiento Serie F.
30M MAU — $92M recaudadosIniciativa Educativa de Roblox — 56M MAU
Roblox lanza programas educativos que enseñan a los chicos a programar usando Roblox Studio. Los usuarios activos mensuales alcanzan los 56 millones. La plataforma paga $70 millones a desarrolladores en un solo año. Juegos top como Jailbreak y Adopt Me consiguen millones de jugadores simultáneos.
56M MAU — $70M para devs100M de Usuarios Mensuales — $100M+ para Desarrolladores
Un año histórico: Roblox supera los 100 millones de usuarios activos mensuales. Los pagos a desarrolladores superan los $100 millones anuales. Roblox se convierte en un jugador importante en la industria de los videojuegos. Eventos como los Bloxy Awards atraen a millones de espectadores.
100M MAU — $100M+ pagos a devsBoom del COVID-19 — 164M MAU — Preparación para la IPO
La pandemia global impulsa un crecimiento masivo ya que los chicos y adolescentes encerrados en casa se vuelcan a Roblox. Los usuarios activos mensuales se disparan a 164 millones. Los usuarios activos diarios alcanzan los 33.4 millones. Los ingresos se duplican. Roblox presenta de forma confidencial su solicitud de IPO. Comienzan los conciertos virtuales y las alianzas con marcas (el concierto de Lil Nas X atrae más de 33M de visitas).
164M MAU — 33.4M DAURoblox Sale a Bolsa (NYSE: RBLX)
Roblox sale a bolsa mediante listado directo en la NYSE a un precio de referencia de $45, abriendo a $64.50. La empresa se valora en más de $40 mil millones en su primer día. Usuarios activos diarios: 42.1 millones. Ingresos anuales: $1.9 mil millones. Esto consolida a Roblox como una gran empresa tecnológica pública.
$41.9B valoración en IPOLa Gran Caída de Roblox
Roblox experimenta su caída más larga de la historia — 73 horas (3 días). La plataforma se queda completamente offline del 28 al 31 de octubre. La caída fue causada por un bug sutil en Consul (su sistema de descubrimiento de servicios) combinado con el alto tráfico del evento de Halloween. El incidente se convierte en un caso de estudio importante en la industria tech.
Chat de Voz Espacial — 58.8M DAU — Clasificación por Edades
Roblox introduce el chat de voz espacial para usuarios verificados de 13+, agregando comunicación por voz en tiempo real a las experiencias. Los usuarios activos diarios alcanzan 58.8 millones. Se lanzan las Directrices de Experiencias (clasificación por edades), permitiendo a los creadores etiquetar la madurez del contenido. Los pagos a desarrolladores superan los $538 millones. Roblox se asocia con grandes marcas (Nike, Gucci, NFL).
58.8M DAU — $2.2B ingresos70M DAU — Plataforma de Publicidad — La Economía de Creadores Crece
Los usuarios activos diarios llegan a 70.2 millones. Roblox lanza anuncios inmersivos y una plataforma de publicidad autoservicio. Se hacen drops limitados de mercancía física. Se introduce la categoría 17+ para contenido maduro. Los pagos a desarrolladores superan los $740 millones. Las horas de engagement alcanzan los 56 mil millones en el año.
70.2M DAU — $2.7B ingresos85M DAU — Integración con Shopify — Herramientas de IA
Los usuarios activos diarios alcanzan los 85 millones en el Q4. Roblox se integra con Shopify, permitiendo a los creadores vender mercancía física desde dentro de las experiencias. Se lanzan herramientas de creación con IA en Studio (generación de código, creación de texturas). La plataforma se expande agresivamente en Asia y Sudamérica. Los ingresos anuales llegan a $3.6 mil millones.
85M DAU — $3.6B ingresos144M DAU — $4.9B en Ingresos — La Economía de Creadores Explota
Un año que rompió todos los récords. Los usuarios activos diarios llegan a 144 millones en el Q4 (+69% interanual). Las horas de engagement trimestrales alcanzan los 35 mil millones (+88% interanual). Los ingresos anuales llegan a $4.9 mil millones. Los pagos a desarrolladores/creadores superan los $1.5 mil millones. La acción sube un 20% después de los resultados del Q4. Roblox ya no es solo una plataforma para niños — los usuarios de 17+ son el segmento de mayor crecimiento.
144M DAU — $4.9B ingresos — $1.5B para creadores$6B+ en Ingresos Proyectados — La Plataforma del Metaverso
Roblox proyecta entre $6.0 y $6.2 mil millones en ingresos. La plataforma continúa su rápida expansión en mercados móviles del Sudeste Asiático, Latinoamérica y África. Las herramientas de creación de juegos con IA bajan la barrera de entrada para nuevos desarrolladores. Las funciones de traducción en tiempo real hacen que jugar entre idiomas sea algo fluido. Roblox está evolucionando de una plataforma de gaming a un universo social persistente.
$6.0-6.2B guía de ingresosCifras Clave: Crecimiento de Roblox por Año
| Año | MAU | DAU | Ingresos | Pagos a Devs |
|---|---|---|---|---|
| 2013 | 1M | — | — | — |
| 2015 | 5M | — | — | — |
| 2017 | 30M | — | — | $40M+ |
| 2018 | 56M | — | — | $70M |
| 2019 | 100M | — | — | $110M |
| 2020 | 164M | 33.4M | $924M | $329M |
| 2021 | 202M | 42.1M | $1.9B | $538M |
| 2022 | 214M | 58.8M | $2.2B | $624M |
| 2023 | 252M | 70.2M | $2.7B | $741M |
| 2024 | 310M+ | 85.0M | $3.6B | $1.0B+ |
| 2025 | 380M+ | 144.0M | $4.9B | $1.5B+ |
Fuentes: Reportes trimestrales de ganancias de Roblox, archivos de la SEC y comunicados de prensa oficiales.
Para los datos más actualizados, visita nuestra página de Estadísticas de Roblox 2026.
FAQ
¿Cuándo se creó Roblox? Roblox fue fundado en 2004 por David Baszucki y Erik Casel. La plataforma se lanzó al público en septiembre de 2006.
¿Quién creó Roblox? David Baszucki (CEO) y Erik Casel cofundaron Roblox. Casel falleció en 2013. Baszucki continúa liderando la empresa.
¿Cuándo salió Roblox a bolsa? Roblox salió a bolsa mediante listado directo en la Bolsa de Valores de Nueva York (NYSE: RBLX) el 10 de marzo de 2021, con una valoración en el día de apertura de aproximadamente $41.9 mil millones.
¿Cuántas personas juegan Roblox? Hasta el Q4 de 2025, Roblox tiene 144 millones de usuarios activos diarios y más de 380 millones de usuarios activos mensuales en todo el mundo.
¿Cuál fue la caída más larga de Roblox? La caída más larga ocurrió del 28 al 31 de octubre de 2021, durando aproximadamente 73 horas. Fue causada por un bug en el sistema de descubrimiento de servicios combinado con el alto tráfico de Halloween.