Guia dos Melhores Combos do Anime Knockout

Saber quais personagens são fortes no Anime Knockout é só metade da batalha. A outra metade é saber o que fazer quando você acerta o primeiro golpe. Combos são a diferença entre ir tirando dano aos poucos e deletar alguém do mapa em uma única sequência.

Este guia cobre todas as rotas de combo de alto valor no Anime Knockout. Detalhamos os inputs, os números de dano, os timings de dash cancel e exatamente quando cada combo confirma um KO. Se você já sabe quem jogar pela nossa tier list do Anime Knockout, aqui é onde você aprende a realmente usá-los.

Como Combos Funcionam no Anime Knockout

Antes de entrar nos combos específicos de cada personagem, você precisa entender o sistema. O Anime Knockout usa um modelo de knockback baseado em porcentagem. Cada golpe aumenta a porcentagem de dano do oponente, e porcentagem maior significa que ataques mandam ele mais longe. Acerte um finisher forte em porcentagem alta perto da borda e ele voa pra fora do palco.

Combos exploram o hitstun – a curta janela após cada golpe onde o oponente não pode se mover. Encadeie seus ataques rápido o suficiente e o oponente fica travado no lugar durante toda a sequência. Demore demais no combo e ele escapa, esquiva ou te pune.

Todo personagem tem três tipos de ataque que formam a base do combo:

InputTipo de AtaqueVelocidadeKnockbackFunção nos Combos
LightJab / Golpe RápidoRápido (3-5 frames)BaixoStarters e extensores de combo
HeavyGolpe CarregadoMédio (8-12 frames)AltoLaunchers e setups de wallbounce
AbilityGolpe EspecialVariaVariaFinishers e confirms de combo

A estrutura universal de combo segue: Lights (starter) > Heavy (launcher) > Ability (finisher). Mas o dano real vem de estender essa estrutura com dash cancels.

Técnica de Dash Cancel – A Mecânica Mais Importante

Dash cancel é inegociável se você quer jogar Anime Knockout em qualquer nível competitivo. Veja como funciona.

Após acertar uma habilidade, seu personagem entra em frames de recuperação – uma curta animação onde você não pode atacar. Normalmente isso encerra seu combo. Mas se você apertar dash durante os primeiros 4-8 frames de recuperação, você pula a animação e pode imediatamente continuar atacando.

No PC, dash é dois toques na tecla de movimento ou apertar Shift. No celular, aperte o botão de dash. O timing varia por personagem e habilidade:

PersonagemGolpe para CancelarJanela de CancelDificuldade
Goku UIKamehameha6 framesMédia
SaitamaConsecutive Normal Punches8 framesFácil
GojoBlue (Lapse)4 framesDifícil
MadaraMajestic Destroyer Flame5 framesMédia
VegetaGalick Gun7 framesFácil
LeviODM Slash3 framesMuito Difícil
Luffy G5Ataques Gum-Gum6 framesMédia
IchigoGetsuga Tensho5 framesMédia

O cancel do Blue do Gojo é o mais apertado do jogo com 4 frames. Se você está começando a aprender dash cancel, comece com Saitama ou Vegeta. As janelas deles são generosas e perdoam erros.

Dica pro: No modo treino, ative a exibição de frame data nas configurações. Ela mostra seus frames de recuperação em tempo real para você ver exatamente quando a janela de cancel abre. Isso sozinho vai acelerar seu aprendizado em dias.

Combos Tier S – As Rotas de Dano Meta

Esses combos pertencem aos personagens mais fortes do jogo e causam o maior dano. Se você usa qualquer um dos picks Tier S do nosso guia de personagens, essas são as rotas que você precisa memorizar.

Goku (Ultra Instinct) – O Arsenal do Rei

Goku UI tem três rotas de combo práticas dependendo da situação.

Bread-and-butter (BnB): Light > Light > Heavy > Kamehameha > Dash Cancel > Light > Light > Spirit Bomb

  • Dano total: ~85% do zero
  • Threshold de KO: Confirma KO a 65-70% do centro do palco
  • Dificuldade: Média-Difícil
  • Timing chave: O dash cancel após Kamehameha é o input decisivo. Se você atrasar só 2 frames, o oponente escapa e você queimou o cooldown do Spirit Bomb por nada.

Confirm no meio do palco: Light > Light > Light > Instant Transmission > Heavy > Kamehameha

  • Dano total: ~55%
  • Threshold de KO: KO a 90% perto das bordas
  • Dificuldade: Média
  • Quando usar: Quando o Spirit Bomb está em cooldown. O Instant Transmission te reposiciona atrás do oponente, e o Heavy seguido de Kamehameha ainda acerta forte.

Punição na borda: Kamehameha (cru, mirado no oponente se recuperando)

  • Dano total: ~30%
  • Threshold de KO: KO a 45% quando o oponente está fora do palco
  • Quando usar: Quando o oponente está tentando voltar ao palco. Kamehameha cru mirado na trajetória de recuperação é frequentemente um stock garantido.

Saitama – Dano Máximo em Poucos Hits

Os combos do Saitama são curtos mas devastadores. Todo o gameplan dele gira em torno de confirmar o Serious Punch.

Combo de confirm completo: Consecutive Normal Punches > Light > Light > Light > Dash Cancel > Serious Punch

  • Dano total: ~90%
  • Threshold de KO: Serious Punch KO a 50% do centro do palco
  • Dificuldade: Fácil-Média
  • Detalhe chave: Só vá para o finisher de Serious Punch quando o oponente está acima de 60% antes do combo começar. Abaixo disso, termine com Heavy e guarde o Serious Punch para a oportunidade real de KO.

Punição rápida: Light > Light > Heavy > Serious Punch

  • Dano total: ~70%
  • Threshold de KO: KO a 55%
  • Dificuldade: Fácil
  • Quando usar: Quando você pega alguém errando uma habilidade. Pule Consecutive Normal Punches e vá direto na string curta.

Gojo – Puxar e Deletar

Os combos do Gojo começam do Blue (Lapse) 90% das vezes. O puxão cria um starter de combo garantido do qual a maioria dos personagens não consegue escapar.

Combo principal: Blue (puxar) > Light > Light > Light > Heavy > Hollow Purple

  • Dano total: ~72%
  • Threshold de KO: Hollow Purple KO a 70% do centro do palco
  • Dificuldade: Média
  • Detalhe chave: Use Blue quando o oponente está em neutro, não no meio de um ataque. Se ele estiver atacando quando o Blue conecta, a animação de puxão pode se comportar estranhamente e dropar o follow-up.

Combo de edge guard: Red (Reversal) > oponente jogado pra fora do palco > Hollow Purple (mirado na recuperação)

  • Dano total: ~40%
  • Threshold de KO: KO a 30% fora do palco
  • Quando usar: Quando oponentes estão perto da borda. Red empurra eles pra fora, e Hollow Purple pega a recuperação. Este é o setup de kill mais barato do Gojo.

Combos Tier A – Rotas de Dano Competitivas

Personagens Tier A exigem mais trabalho para conseguir dano similar, mas seus combos ainda são fortes o suficiente para vencer lobbies consistentemente.

Madara – Sequências de Rush do Susanoo

O jogo de combo do Madara muda completamente dependendo se o Susanoo está ativo. Com Susanoo, você tem super armor e pode trocar golpes livremente.

Combo com Susanoo ativo: Ativação do Susanoo > Dash para dentro > Light > Light > Heavy > Majestic Destroyer Flame > Light > Light > Tengai Shinsei

  • Dano total: ~80%
  • Threshold de KO: Tengai Shinsei KO a 60%
  • Dificuldade: Média
  • Detalhe chave: Esta sequência usa quase toda a janela de 7 segundos do Susanoo. Comece no instante em que ativar ou vai ficar sem armor antes do Tengai Shinsei acertar.

Poke sem Susanoo: Light > Light > Limbo Clone > Dash Cancel > Heavy

  • Dano total: ~35%
  • Dificuldade: Fácil
  • Quando usar: Quando o Susanoo está em cooldown. Limbo Clone pega quem esquiva e te dá um dash cancel rápido para knockback.

Luffy (Gear 5) – Criatividade com Bounce

O Gear 5 Luffy tem o potencial de combo mais criativo do jogo por causa das mecânicas de bounce. Ele pode estender combos nas paredes, chão e plataformas.

BnB padrão: Light > Light > Heavy > Gum-Gum Kong Gun > Dash Cancel > Light > Heavy

  • Dano total: ~60%
  • Threshold de KO: KO a 80%
  • Dificuldade: Média

Extensão de bounce (depende do palco): Heavy (wallbounce) > Light > Light > Gum-Gum Kong Gatling > Bajrang Gun

  • Dano total: ~95%
  • Threshold de KO: Bajrang Gun KO a 55%
  • Dificuldade: Muito Difícil
  • Detalhe chave: Isso só funciona perto de paredes ou plataformas. O wallbounce joga o oponente de volta para você, permitindo que o Gatling conecte antes do Bajrang Gun finalizar. Este é o combo de maior dano do jogo, mas extremamente situacional.

Tanjiro (Sun Breathing) – A Fera Buffada

O patch empurrou o Tanjiro do Tier B para o Tier A, e o jogo de combo dele é uma grande razão do porquê. As formas de Sun Breathing agora causam 15% mais dano em geral.

BnB de Sun Breathing: Light > Light > Heavy > Hinokami Kagura > Dash Cancel > Light > Light > Sun Halo Dragon Head Dance

  • Dano total: ~75%
  • Threshold de KO: KO a 65%
  • Dificuldade: Média-Difícil
  • Detalhe chave: A janela de dash cancel do Hinokami Kagura foi ampliada no patch de março de 4 frames para 6, tornando este combo significativamente mais consistente do que antes.

Sukuna – Devastação com Domain Expansion

O potencial de combo do Sukuna sobe dramaticamente durante o Malevolent Shrine. Sua domain expansion prende oponentes em uma zona onde Cleave e Dismantle ficam aprimorados.

Combo de domain: Malevolent Shrine > Cleave > Dismantle > Light > Light > Heavy > Cleave (aprimorado)

  • Dano total: ~82%
  • Threshold de KO: KO a 55% durante a domain
  • Dificuldade: Difícil
  • Detalhe chave: O Malevolent Shrine dura 6 segundos. Você tem tempo para exatamente uma sequência completa de combo durante ele. Não perca tempo se posicionando – ative a domain quando já estiver perto.

Combos Baseados em Velocidade – Levi e Ichigo

Alguns personagens dependem de velocidade ao invés de poder bruto. Seus combos acertam mais vezes com menos dano por hit, mas o oponente raramente tem chance de escapar.

Levi – Cadeias de ODM Gear

Levi tem as maiores cadeias de combo do jogo graças aos resets do ODM Gear. Ele pode acertar até 12 vezes em uma única sequência.

Combo de ODM Gear: ODM Dash > Light > Light > Heavy > ODM Slash > Dash Cancel > Light > Light > ODM Dash > Light > Heavy > Ackerman Slash

  • Dano total: ~65%
  • Threshold de KO: Ackerman Slash KO a 75%
  • Dificuldade: Muito Difícil
  • Detalhe chave: O dash cancel do ODM Slash com 3 frames é o mais apertado do jogo. Erre e o combo inteiro cai. É por isso que o Levi tem um dos maiores skill ceilings.

Ichigo (Bankai) – Velocidade e Precisão

Os combos do Ichigo são limpos e honestos. Sem truques, apenas golpes de espada rápidos.

BnB de Bankai: Light > Light > Light > Heavy > Getsuga Tensho > Dash Cancel > Light > Light > Getsuga Tensho (segunda carga)

  • Dano total: ~62%
  • Threshold de KO: KO a 80%
  • Dificuldade: Média
  • Detalhe chave: Ichigo pode soltar dois Getsuga Tenshos em um combo graças à recarga rápida. Nenhum outro personagem consegue usar duas habilidades em uma única string.

Tabela de Comparação de Dano de Combo

Veja como o melhor combo de cada top personagem se compara. Use esta tabela para entender thresholds de kill e planejar sua abordagem em cada matchup.

PersonagemMelhor Rota de ComboDano TotalThreshold de KO%DificuldadeHits
Goku UIBnB com Spirit Bomb~85%65-70%Média-Difícil8
SaitamaConfirm completo com Serious Punch~90%50%Fácil-Média6
GojoBlue pull com Hollow Purple~72%70%Média6
MadaraSequência completa de rush do Susanoo~80%60%Média8
Luffy G5Extensão bounce com Bajrang~95%55%Muito Difícil7
TanjiroBnB de Sun Breathing~75%65%Média-Difícil8
SukunaCombo de domain~82%55%Difícil7
LeviCadeia completa ODM~65%75%Muito Difícil12
IchigoString dupla Getsuga~62%80%Média9
VegetaString de beam com Final Flash~78%60%Média7

Saitama vence em dano bruto, mas o combo de bounce do Luffy G5 tecnicamente entrega mais quando conecta. O problema é que a rota do Luffy depende do palco e é extremamente difícil de executar, enquanto o confirm do Saitama funciona em qualquer lugar.

Como Praticar Combos Efetivamente

Saber um combo e executá-lo sob pressão são duas coisas diferentes. Aqui está uma rotina de prática que realmente funciona.

Passo 1: Aprenda os inputs. Vá para o modo treino free play e spawne um oponente IA estacionário. Execute o combo devagar, focando em acertar cada input. Não se preocupe com velocidade ainda.

Passo 2: Aumente a velocidade gradualmente. Uma vez que consiga acertar o combo 5 vezes seguidas sem errar, comece a acelerar. Foque especificamente no timing do dash cancel – é onde 90% dos combos dropados acontecem.

Passo 3: Adicione movimento. Pratique começar combos de diferentes posições e ângulos. Combos que funcionam de frente para o oponente podem dropar de ângulos leves.

Passo 4: Pratique contra IA. Mude a IA de treino para modo “fight back”. Agora você precisa acertar o starter de combo enquanto o oponente está realmente se movendo e atacando. Isso ensina como confirmar sua rota de combo a partir de interações reais em neutro.

Passo 5: Leve para partidas reais. Comece com o BnB universal (três Lights seguidos de habilidade, dash cancel) e use isso em jogos ao vivo. Uma vez que esteja consistente, mude para rotas específicas de personagem. Não tente executar um combo completo de rota Tier S no ranked até conseguir acertar 8 de 10 vezes no treino.

Erros comuns para evitar:

  • Apertar inputs rápido demais (causa inputs perdidos no celular)
  • Ir para o combo de dano máximo quando um confirm mais simples já daria KO
  • Esquecer de checar a porcentagem do oponente antes de commitar em um finisher
  • Usar seu golpe mais forte como starter de combo ao invés de guardar para o finisher

Se você é completamente novo no jogo, nosso guia para iniciantes cobre os fundamentos que você precisa antes de se preocupar com combos avançados.

Combos Situacionais e Kill Confirms

Nem todo KO vem de uma rota completa de combo. Às vezes você precisa de confirms rápidos que funcionam em situações específicas.

Confirms na borda: Perto da borda do palco, o knockback é amplificado. Um simples Light > Light > Heavy pode dar KO a 90% quando o oponente está perto do limite. Não complique as coisas quando o posicionamento faz o trabalho por você.

Combos de punição: Quando um oponente erra uma habilidade grande, você tem uma breve janela para punir. Tenha um combo curto e confiável pronto para esses momentos. Light > Light > habilidade funciona com qualquer personagem e converte a punição em dano real.

Confirms anti-aéreos: Algumas habilidades acertam oponentes acima de você. O Kamehameha do Goku UI e o Galick Gun do Vegeta podem ser angulados para cima para pegar oponentes no ar. Acertar esses crus como anti-aéreos te dá dano grátis sem precisar de um starter de combo tradicional.

Pressão no wake-up: Após derrubar um oponente, certos personagens podem cronometrar um ataque corpo a corpo para pegar a animação de levantar. Levi e Ichigo se destacam nisso por causa da velocidade de ataque. Fique na distância certa e cronometre um Light para conectar no frame que eles levantam, depois encadeie em um combo completo.

Pegue as moedas grátis. Aprender combos é mais fácil quando você tem personagens para praticar. Resgate todos os códigos funcionando da nossa lista de códigos do Anime Knockout para acelerar seus desbloqueios.

Estratégias de Contra-Combo e Opções Defensivas

Saber como sair de combos é tão importante quanto saber executá-los. Veja o que fazer quando você está na ponta recebendo.

DI (Directional Influence): Enquanto em hitstun, segure uma direção para alterar ligeiramente a trajetória do knockback. Isso pode te empurrar para fora do alcance do próximo golpe na cadeia de combo, fazendo o oponente dropar. Segure para longe do oponente e em direção ao centro do palco.

Tech recovery: Após ser derrubado, apertar pulo no timing certo permite recuperar mais rápido. Isso encurta a janela para pressão no wake-up e te dá controle de volta mais cedo.

Timing de esquiva: Todo personagem tem uma esquiva com frames de invencibilidade. Se você prever quando um combo está prestes a começar (como ver o Gojo usando Blue), esquive através dele. Você tem aproximadamente 8 frames de invencibilidade – suficiente para atravessar a maioria das hitboxes de habilidades.

Armor de habilidade: Alguns personagens têm golpes com super armor durante o startup. O United States of Smash do All Might e o Susanoo do Madara têm armor que permite aguentar um starter de combo e revidar. Use esses para interromper oponentes que estão no piloto automático das rotas de combo.

Espaçamento: A defesa mais simples contra combos é não ser atingido em primeiro lugar. Fique em uma distância onde os ataques Light do oponente não te alcançam, e só se aproxime quando tiver uma vantagem como uma habilidade fora de cooldown ou uma vantagem posicional.

FAQ

Qual é o combo mais forte do Anime Knockout?

O Light-Light-Heavy do Goku UI seguido de Kamehameha, dash cancel, Light-Light, Spirit Bomb é o combo prático de maior dano. Causa cerca de 85% e KO a 65-70% do centro do palco. A extensão de bounce do Luffy G5 tecnicamente causa mais com ~95%, mas depende do palco e é muito mais difícil de executar.

Como fazer dash cancel no Anime Knockout?

Aperte o botão de dash durante os frames de recuperação de uma habilidade. A janela varia de 3 a 8 frames dependendo do personagem e golpe. No PC, dê dois toques na tecla de movimento ou aperte Shift. No celular, toque no botão de dash. Pratique no modo free play com frame data ativado.

Qual é o melhor combo para iniciantes no Anime Knockout?

O bread-and-butter universal: três ataques Light seguidos da habilidade especial, depois dash cancel em mais um ou dois Lights. Funciona com qualquer personagem. Comece praticando com Naruto ou Saitama já que eles têm as janelas de cancel mais generosas.

Dá para fazer combo até Spirit Bomb com o Goku UI?

Sim, mas apenas através de um dash cancel após Kamehameha. A sequência é Kamehameha, dash cancel imediatamente no hit, Light-Light para manter o hitstun ativo, depois Spirit Bomb. A janela de cancel é de 6 frames.

Quanto dano o combo do Serious Punch do Saitama faz?

O combo de confirm completo (Consecutive Normal Punches seguido de Light-Light-Light, dash cancel, Serious Punch) causa aproximadamente 90% no total. O Serious Punch sozinho contribui com 40-45% desse dano e pode dar KO em oponentes a 50% do centro do palco.

Quais são os melhores combos do Gojo no Anime Knockout?

Blue (puxar) seguido de Light-Light-Light-Heavy, Hollow Purple. O puxão garante seu starter de combo e a string completa causa cerca de 72% de dano. Para edge guarding, use Red para empurrar oponentes pra fora do palco e pegar a recuperação com Hollow Purple.

Os combos funcionam diferente no celular?

Os inputs e dano são idênticos, mas a latência do touchscreen cria um pequeno atraso. Jogadores de celular devem bufar inputs de dash cancel ligeiramente mais cedo que jogadores de PC. Pratique no modo treino no seu dispositivo para calibrar o timing.

O que é hitstun e por que importa para combos?

Hitstun é o período após ser atingido onde seu personagem não pode agir. Combos encadeiam ataques durante o hitstun para manter o oponente travado no lugar. Se seu próximo ataque chega tarde demais, o hitstun expira e o oponente escapa ou revida.

Quais personagens têm as maiores cadeias de combo?

Levi lidera com até 12 hits usando resets de ODM Gear, seguido por Luffy G5 com extensões de bounce. O combo prático do Goku UI chega a 8-9 hits. Cadeias mais longas significam mais dano total, mas maior dificuldade de execução.

Como praticar combos efetivamente?

Use o modo treino free play com uma IA estacionária. Aprenda os inputs devagar, aumente a velocidade até acertar 5 seguidas, depois mude para uma IA que luta de volta. Só leve combos para partidas ranked depois de acertá-los 8 de 10 vezes no treino. Foque no timing de dash cancel primeiro – é onde a maioria dos combos dropa.

Juntando Tudo

Combos são o que separam bons jogadores de Anime Knockout de jogadores que só escolhem o personagem certo e torcem pelo melhor. A tier list te diz quem é forte, mas sua execução de combo determina se essa força realmente importa em uma partida.

Comece com o BnB universal. Deixe consistente. Depois aprenda as rotas específicas do seu personagem principal deste guia, uma de cada vez. Não tente memorizar tudo de uma vez – escolha o combo que combina com seu nível de habilidade atual e treine até ficar automático.

Para o breakdown completo de quais personagens valem a pena mains, confira nosso guia dos melhores personagens do Anime Knockout. E adicione esta página aos favoritos – atualizamos as rotas de combo e números de dano após cada patch de balanceamento.