O Roblox saiu de um pequeno sandbox de física e virou uma das maiores plataformas da história dos games. Com mais de 144 milhões de usuários ativos por dia e US$ 4,9 bilhões de receita anual (2025), a jornada de um projeto de garagem até uma empresa listada na bolsa é uma das histórias mais impressionantes da tecnologia.

Essa linha do tempo cobre todos os marcos importantes — da fundação em 2004 até o crescimento explosivo de 2025-2026. Seja pra pesquisa escolar, jornalismo ou pura curiosidade, essa é a referência cronológica mais completa disponível.

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A Linha do Tempo Completa do Roblox

2004

Roblox É Fundado

David Baszucki e Erik Casel cofundam a Roblox Corporation em San Mateo, Califórnia. O conceito nasce do projeto anterior de Baszucki, "DynaBlocks", uma simulação de física que permitia aos usuários construir estruturas. O nome é alterado para "Roblox" (uma combinação de "robot" e "blocks").

2004

Protótipo do DynaBlocks É Lançado

A primeira versão da plataforma vai ao ar como protótipo de testes. Conta com física básica de construção com blocos e recursos simples de multiplayer. Apenas um punhado de usuários tem acesso.

2005

Renomeado para Roblox

A plataforma é oficialmente rebatizada de DynaBlocks para Roblox. O domínio roblox.com é registrado. O logo clássico do Roblox e a identidade visual começam a tomar forma.

Setembro de 2006

Roblox É Lançado Publicamente

O Roblox abre as portas pro público como uma plataforma free-to-play. Os primeiros jogos incluem obbies (percursos de obstáculos) simples, tycoons e desafios de construção. A comunidade começa a crescer organicamente.

2007

Builders Club É Lançado

A primeira assinatura premium, o Builders Club, entra no ar com três planos (Classic, Turbo, Outrageous). Membros recebem Robux diários, a possibilidade de vender itens e mais slots de jogos. Isso se torna uma fonte de receita essencial por anos.

2008

Moeda Virtual Robux É Introduzida

O Roblox introduz o Robux ao lado da moeda existente "Tix" (Tickets). Jogadores podem comprar Robux com dinheiro real. O sistema de duas moedas funciona até 2016. A economia virtual começa a tomar forma.

2009

Programa Developer Exchange (DevEx) Começa

O Roblox lança o DevEx, permitindo que criadores de jogos convertam Robux ganhos em dólares reais. Isso transforma o Roblox de uma plataforma de hobby em uma potencial carreira. Os requisitos iniciais são rígidos, mas o programa cria a base pra economia de criadores.

2011

Roblox Game Fund É Lançado

O Roblox cria um fundo pra apoiar financeiramente os melhores desenvolvedores. Hackathons e game jams se tornam eventos regulares da comunidade. A plataforma atinge seu primeiro marco significativo de usuários simultâneos.

Dezembro de 2012

App para iOS É Lançado

O Roblox lança seu primeiro app mobile para iOS, tornando a plataforma acessível em iPhones e iPads. Esse é um momento decisivo — o mobile eventualmente se torna a plataforma dominante pros jogadores de Roblox.

2013

App Android e 1M de Usuários Mensais

O app para Android é lançado, completando a cobertura mobile. Os usuários ativos mensais ultrapassam 1 milhão pela primeira vez. Os pagamentos aos desenvolvedores começam a escalar significativamente.

1M+ de usuários mensais
2014

Group Games e Recursos Sociais

O Roblox introduz os Group Games, permitindo que equipes de desenvolvedores colaborem. Os recursos sociais se expandem com chat melhorado, sistema de amigos e o começo do que viria a ser uma plataforma social, e não apenas um motor de jogos.

2015

Lançamento no Xbox One e 5M MAU

O Roblox chega ao Xbox One, se tornando uma das primeiras plataformas de conteúdo gerado por usuários em um console de grande porte. Os usuários ativos mensais chegam a 5 milhões. A plataforma processa mais de US$ 1 milhão em pagamentos mensais aos desenvolvedores.

5M de usuários ativos mensais
2016

Moeda Tix Removida — Suporte a VR Adicionado

O Roblox remove a moeda gratuita "Tix", tornando o Robux a única moeda virtual. O suporte a VR é adicionado para o Oculus Rift. Essas duas mudanças sinalizam uma virada em direção à monetização e tecnologia de ponta.

2017

30M de Usuários Mensais — Virada pra Plataforma Social

Os usuários ativos mensais chegam a 30 milhões. O Roblox renomeia "games" para "experiences" e se posiciona como uma plataforma social, e não apenas um site de jogos. A empresa levanta US$ 92 milhões em financiamento Série F.

30M MAU — US$ 92M captados
2018

Iniciativa Educacional do Roblox — 56M MAU

O Roblox lança programas educacionais ensinando crianças a programar usando o Roblox Studio. Os usuários ativos mensais chegam a 56 milhões. A plataforma paga US$ 70 milhões aos desenvolvedores em um único ano. Jogos top como Jailbreak e Adopt Me conquistam milhões de jogadores simultâneos.

56M MAU — US$ 70M para devs
2019

100M de Usuários Mensais — US$ 100M+ para Desenvolvedores

Um ano histórico: o Roblox ultrapassa 100 milhões de usuários ativos mensais. Os pagamentos aos desenvolvedores superam US$ 100 milhões por ano. O Roblox se torna um peso pesado na indústria de games. Eventos como o Bloxy Awards atraem milhões de espectadores.

100M MAU — US$ 100M+ pagos a devs
2020

Boom da COVID-19 — 164M MAU — Preparação pro IPO

A pandemia global impulsiona um crescimento massivo, com crianças e adolescentes presos em casa lotando o Roblox. Os usuários ativos mensais disparam pra 164 milhões. Os usuários ativos diários chegam a 33,4 milhões. A receita dobra. O Roblox faz o pedido confidencial de IPO. Concertos virtuais e parcerias com marcas começam (o show do Lil Nas X atrai mais de 33M de visitas).

164M MAU — 33,4M DAU
Março de 2021

Roblox Abre Capital na Bolsa (NYSE: RBLX)

O Roblox abre capital via listagem direta na NYSE ao preço de referência de US$ 45, abrindo a US$ 64,50. A empresa é avaliada em mais de US$ 40 bilhões no primeiro dia. Usuários ativos diários: 42,1 milhões. Receita anual: US$ 1,9 bilhão. Isso consolida o Roblox como uma grande empresa pública de tecnologia.

US$ 41,9B de avaliação no IPO
Outubro de 2021

O Grande Apagão do Roblox

O Roblox passa pela sua maior queda de todos os tempos — 73 horas (3 dias). A plataforma fica completamente offline de 28 a 31 de outubro. A queda foi causada por um bug sutil no Consul (o sistema de descoberta de serviços deles) combinado com o tráfego alto dos eventos de Halloween. O incidente se tornou um estudo de caso importante na indústria de tecnologia.

2022

Chat de Voz Espacial — 58,8M DAU — Diretrizes de Idade

O Roblox introduz o chat de voz espacial para usuários verificados de 13+, adicionando comunicação por voz em tempo real às experiências. Os usuários ativos diários chegam a 58,8 milhões. As Diretrizes de Experiência (classificação etária) são lançadas, permitindo que criadores rotulem a maturidade do conteúdo. Os pagamentos aos desenvolvedores ultrapassam US$ 538 milhões. O Roblox firma parcerias com grandes marcas (Nike, Gucci, NFL).

58,8M DAU — US$ 2,2B de receita
2023

70M DAU — Plataforma de Anúncios — Economia de Criadores Cresce

Os usuários ativos diários chegam a 70,2 milhões. O Roblox lança anúncios imersivos e uma plataforma de publicidade self-service. Drops limitados de produtos físicos. A categoria 17+ é introduzida para conteúdo maduro. Os pagamentos aos desenvolvedores ultrapassam US$ 740 milhões. As horas jogadas chegam a 56 bilhões no ano.

70,2M DAU — US$ 2,7B de receita
2024

85M DAU — Integração com Shopify — Ferramentas de IA

Os usuários ativos diários chegam a 85 milhões no Q4. O Roblox se integra com o Shopify, permitindo que criadores vendam produtos físicos dentro das experiências. Ferramentas de criação com IA são lançadas no Studio (geração de código, criação de texturas). A plataforma se expande agressivamente na Ásia e América do Sul. A receita anual bate US$ 3,6 bilhões.

85M DAU — US$ 3,6B de receita
2025

144M DAU — US$ 4,9B de Receita — Economia de Criadores Explode

Um ano de quebrar recordes. Os usuários ativos diários chegam a 144 milhões no Q4 (+69% ano a ano). As horas jogadas trimestrais batem 35 bilhões (+88% ano a ano). A receita anual chega a US$ 4,9 bilhões. Os pagamentos a desenvolvedores/criadores ultrapassam US$ 1,5 bilhão. A ação sobe 20% após os resultados do Q4. O Roblox já não é mais só uma plataforma infantil — os usuários 17+ são o segmento que mais cresce.

144M DAU — US$ 4,9B de receita — US$ 1,5B para criadores
2026 (Atual)

Receita Projetada de US$ 6B+ — A Plataforma do Metaverso

O Roblox projeta US$ 6,0-6,2 bilhões em receita. A plataforma continua em expansão acelerada nos mercados mobile do Sudeste Asiático, América Latina e África. Ferramentas de criação de jogos com IA diminuem a barreira pra novos desenvolvedores. Recursos de tradução em tempo real tornam o jogo entre idiomas diferentes fluido. O Roblox está evoluindo de uma plataforma de jogos para um universo social persistente.

US$ 6,0-6,2B de receita projetada

Números-Chave: Crescimento do Roblox por Ano

AnoMAUDAUReceitaPagamentos a Devs
20131M
20155M
201730MUS$ 40M+
201856MUS$ 70M
2019100MUS$ 110M
2020164M33,4MUS$ 924MUS$ 329M
2021202M42,1MUS$ 1,9BUS$ 538M
2022214M58,8MUS$ 2,2BUS$ 624M
2023252M70,2MUS$ 2,7BUS$ 741M
2024310M+85,0MUS$ 3,6BUS$ 1,0B+
2025380M+144,0MUS$ 4,9BUS$ 1,5B+

Fontes: relatórios trimestrais de resultados do Roblox, registros na SEC e comunicados oficiais.

Para os números mais atualizados, confira nossa página de Estatísticas do Roblox 2026.

FAQ

Quando o Roblox foi criado? O Roblox foi fundado em 2004 por David Baszucki e Erik Casel. A plataforma foi lançada publicamente em setembro de 2006.

Quem criou o Roblox? David Baszucki (CEO) e Erik Casel cofundaram o Roblox. Casel faleceu em 2013. Baszucki continua liderando a empresa.

Quando o Roblox abriu capital na bolsa? O Roblox abriu capital via listagem direta na New York Stock Exchange (NYSE: RBLX) em 10 de março de 2021, com uma avaliação no primeiro dia de aproximadamente US$ 41,9 bilhões.

Quantas pessoas jogam Roblox? No Q4 de 2025, o Roblox tem 144 milhões de usuários ativos diários e mais de 380 milhões de usuários ativos mensais no mundo todo.

Qual foi a maior queda do Roblox? A maior queda aconteceu de 28 a 31 de outubro de 2021, durando aproximadamente 73 horas. Foi causada por um bug no sistema de descoberta de serviços combinado com o tráfego alto de Halloween.